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DATOS

Universidad Autonoma Metropolitana

Unidad Azcapotzalco

Alumna: Jimena Gabriela Gonzalez Aguilar

Grupo DAT 05

Diseño Industrial

m.n.n.a.1120@hotmail.com

EXEGESIS

Para comenzar definamos que es ddiseñistica,es el campo de las disciplinas convergentes, es el epicentro continuo del conocimiento (episteme) y de las acciones transformantes (praxis) define y distingue su naturaleza al concebir atmósferas conceptuales que generan estructuras sistémicas cualificantes que son expresadas y comunicadas a través de mapas y algoritmos, paradigmas y fuentes originales: coordenadas y directrices de las condiciones de posibilidad para que las utopias se cumplan.

El diseño propone los conciertos que sustentan las interfaces: ( políticas, normas, hologramas, espacios, objetos e imágenes) que son referentes, mediadores y moduladores de las circunstancias de coexistencia futura.

La Diseñística es nuestra oportunidad de autodeterminación y concordia.

Por otra parte la exegesis es el arte de interpretar textos jurídicos o religiosos. Sacando conceptos oscuros que provienen de escritos de culturas antiguas.

TECNOLOGIA Y ESTILO DE VIDA

La tecnología, entendida como conocimiento aplicado, es un típico producto de la actividad humana, coincidiendo en su origen con el del hombre mismo y acompañándolo en su evolución. Así tenemos como a lo largo de la historia la tecnología ha ido facilitando los medios para el trabajo del hombre: la aplicación del fuego, las herramientas de piedra y la invención de la rueda, son algunas de las primeras aplicaciones tecnológicas desarrolladas en los tres primeros milenios antes de Cristo.

Posteriormente aparece la máquina de vapor que dio paso a la revolución industrial, que en el siglo XVIII cambió radicalmente el modo de vida de los individuos y el orden económico de la sociedad. Ya en 1770, el alemán Johan Beckmann, define a la tecnología como “la forma de realizar los trabajos, sus consecuencias económicas y sus fundamentos científicos”. Existen dos enfoques acerca de la visión de la tecnología:

Los Tecnófilos, quienes defienden el uso y promueven el desarrollo de la tecnología.

Los Tecnófobos, quienes son los detractores del desarrollo tecnológico y plantean sus temores sobre los posibles riesgos de una sociedad marcadamente “tecnologizada”.

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POETICA POESIA AUDIOVISUAL

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La poesía literaria, es una forma de la poesía, pero también son poesía la iconografía parlante, la música visible, la coreografía del espacio, la danza escultórica, la caligrafía cinestésica, la proxemia cósmica, la photo-skia-grafía y los discursos habitables.

Los mitos son poesía: el caballo alado y la serpiente emplumada lo son. Los ritos, al igual, son poesía: el bautismo y la ablución así como las ceremonias del té y la bendición de los alimentos son poesía.

También son poesía las herencias; basta recordar cuando los alfareros de la China, mucho antes del primer año de nuestra era preparaban las dulces y sedosas arcillas para protegerlas, con mucho celo, bajo tierra hasta que alcanzaran esas la nobleza de su plenitud y entonces, sus bisnietos dieran luz a los continentes, que miles de años después son los tesoros de museos. 

La poesía no produce imágenes la poesía produce imaginaciones. La poesía está signada por la impronta de la universalidad y de la totalidad, que constituye su carácter, ethos. La poesía es la verdad filosófica que está manifiesta en la inmediatez de la imagen y en la universalidad del concepto. Lo que definimos como naturaleza fysis es un Poema contenido y expresado en caracteres misteriosos y admirables.

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OTROS LENGUAJES, OTROS SABERES,…. ¿OTRA EDUCACION?

Para comenzar hay que ponernos a pensar un poco sobre que es lo que enseñan en las escuelas? El tránsito entre la escuela tradicional de la aldea local y la escuela de la aldea global y digital no es fácil. El objetivo esencial de la educación ha sido hasta hoy la alfabetización de las personas y de las sociedades. En el contexto de una cultura construida sobre los cimientos del intercambio verbal, la alfabetización escolar de las personas consistía en el conocimiento del código de la lengua y en el aprendizaje de la lectura y de la escritura.

Escuelas e institutos han oscilado a menudo entre la aceptación incondicional e integrada del discurso de la modernidad tecnológica y el desasosiego apocalíptico ante el entorno audiovisual y digital en el que vivimos. Las administraciones educativas, por su parte, sometidas a la fascinación tecnológica de la informática, han caído con frecuencia en la falacia de pensar que el envío de ordenadores al centro escolar era –aparte de útil desde el punto de vista electoral– el único camino posible en el avance hacia la calidad de la educación.

Quizá por ello, en los últimos años, casi la mitad de las actividades de formación continua del profesorado han tenido como objeto el aprendizaje técnico de las diferentes herramientas informáticas y, en menor medida, el uso educativo de las nuevas tecnologías y la indagación crítica sobre sus implicaciones educativas y sociales.  Quienes tienen hijos en edad escolar saben del abismo que se abre entre el esfuerzo económico e institucional en la formación del profesorado en torno a las nuevas tecnologías y la ausencia de tareas en las aulas en las que se utilicen esas tecnologías audiovisuales e informáticas al servicio del aprendizaje escolar.reunen-firmas-exigir-mejor-educacion-df

MORFOGENESIS

¿Qué es la morfogénesis?

La Morfología: es la disciplina convergente integrada por las geometrías, la biología, la fisiología, la química, la física, la antropología, la arqueología, su objeto de estudio es la tipología, la taxonomía y de evolución de organizaciones su generación y genealogía sus elementos y sus sistemas así como de sus ubicaciones espacio-temporales, a la vez de los patrones de comportamiento, de las funciones y de las estructuras, naturales y culturales amén de su sentido y su significado.

La morfología hoy en día es una ínter disciplina que hace posible las fusiones y combinatorias de diversas ciencias como las de la biología con las matemáticas, la química con la geometría, de la astronomía con la física, la geología con la topología . 

l parámetro básico de sus modelos es la velocidad con la que esas sustancias se difunden en un medio dado. Turing mostró que en condiciones adecuadas la difusión conduce a la formación de diseños bastante complejos. Este hecho va en contra de la idea intuitiva de que la difusión causa siempre homogeneización. como sucede. por ejemplo. con una gota de tinta que cae en el agua.

Algunos morfógenos que actúan en la vida real ya han sido identificados, pero aún quedan muchos por descubrir. Por ejemplo, se sabe que cierta información en ciertas condiciones morfógenas se difunden, distribuyendose por la piel para fijar distintas cantidades de pigmentos en el pelo; los modelos desarrollados con computadora reproducen bastante bien los diseños que se encuentran en la naturaleza: todo es cuestión de ajustar los parámetros y se obtiene el pelaje de un leopardo. un tigre, una cebra,una jirafa. etcétera. Asimismo, se ha podido imitar bastante bien la estructura de los ojos y las alas de la mosca, y el follaje de las plantas. También, ciertas reacciones químicas conducen a la formación de estructuras en las que se coexisten varias sustancias.

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MAPAS COGNITIVOS-MENTALES

Un mapa mntal refiera, a recordar las ideas más importates de cierto tema, para de este manera recordad palabras por asociación algunos conceptos fundamentales para los mapas mentales son:

  • · Palabras Clave
  • · Asociación
  • · Agrupamiento
  • · Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, símbolos, iconos, efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltados.
  • · Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un único centro.
  • · Participación consciente

Los mapas mentales ayudan a organizar la información, esto es que si comenzamos a leer algun articulo de ” X” tema, y comenzamos a saturarnos de conceptos, ideas etc, es importante comenzar a sacar las ideas más sosbresalientes, estructurar un mapa (facil y entendible) para así de esta manera nuestro cerebro pueda recordar las ideas principales sin problemas de memorización.

El mapa mental tiene cuatro características esenciales, a saber:

  • El asunto o motivo de atención, se cristaliza en una imagen central.
  • Los principales temas de asunto irradian de la imagen central en forma ramificada.
  • Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada. Los puntos de menor importancia también están representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior.
  • Las ramas forman una estructura nodal conectada.

De esta manera, podemos hacerle un poco mas facil la tarea a nuestro cerebro y poder procesar mejor las ideas principales.

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LINEAS, ARBOLES Y REDES DE INFORMACION PARA GENERAR CONOCIMIENTO

Esta lectura nos habla acerca de como el ser humano se ha desarrollado distintas formas para conserva el conocimienti, la memoria y recuperar el conocimiento.

Todo inicio con los egipcios y los babailonese, urante el Medioevo se consolidó un modelo arborescente (jerárquico) de organización del saber que estructuraba los conocimientos en áreas y subáreas que se ramificaban desde lo general hasta lo particular.

En el siglo XVI los intelectuales dejaron de justificar aristotélicamente un saber de origen divino para lanzarse con decisión a la exploración del mundo. Con el advenimiento de los tiempos modernos la correspondencia entre el Orden de la Creación y el Orden del Saber se fracturó; es así que en los libros de Descarte, Vico y Bacon.

Las obras de carácter enciclopédico encarnaron estas actitudes epistemológicas, que se manifestaban en nuevas formas de organización del saber menos respetuosas del modelo arborescente de los filósofos medievales y más cercanas a los paradigmas reticulares.

Al momento que se crea la enciclopedia, lo que se pretendía hacer era construir una maquina del saber como ellos lo mencionaban, una especie de biblioteca portátil no sólo capaz de clasificar o archivar el conocimiento sino sobre todo de convertirlo en algo productivo.

http://www.lavanguardia.com/opinion/articulos/20110627/54176803978/un-vestido-al-precio-de-un-dali.html

FORMA

Para comenzar es importante destacar que cualquier cosa existente tiene forma, y no solamente una forma si no puede incluir distintos tipos de formas: los materiales que lo componen (composición física o química), edad, situación, función, origen, finalidad, etc. Lo más importante de las cosas es encontrar su esencia pero ¿para que?, bueno al encontrar la esencia nos va a perimitir distinguirla de las demas cosas la esencia es buscar la identidad de algo o alguien.

En este sentido uno pensaría que cada cosa tendría una sola forma esencial que no cambia mientras la cosa exista y otras formas que pueden ir cambiando a lo largo de la existencia de la misma.

Si nos vamos un poco a los términos utilizados en química recordamos que la matria no se crea ni se destruye solo se transforma, esto mismo ocurre cn las cosas, cambian, se transforman y desaparecen apareciendo unas en otras, permaneciendo siempre la materia como pura posibilidad que ella misma no es nada. De aqui surgen entonces la forma sustancial y las formas accidentales.

De esta menra podemos reflexionar y darnos cuenta q un objeto no tiene una sola forma sino que puede tener distintas a la vez pero conservando su esencia.

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CULTURA

¿QUE ES CULTURA?

La cultura es la conjunción de tradiciones, costumbres, costumbres, prácticas, códigos, normas y reglas de la manera de ser, vestirse, religión, rituales, normas de comportamiento, sistemas de creencias y características que distinguen a los grupos de sres humanos de otras, podemos observar que la cultura puede ser muy distinta de problación en población,  es un fenómeno distintivo de los seres humanos, que los coloca en una posición diferente a la del resto de animales. La cultura es el conjunto de los conocimientos y saberes acumulados por la humanidad a lo largo de sus milenios de historia.

El término de cultura es tan antiguo como los mismo filosofos, un ejemplo es Socrates, el cual fue sentienciado, ya que expandia sus conociemientos sobre otras culturas como la Sumeria y la Persa, esto nos muestra que en la antiguedad las culturas se encontraban en contra de otras y por eso no existía una hogeneidad, por lo tanto estan un tanto aisladas ente ellas, hoy en día las culturas se encuentran “fusionadas” lo cual perimete un avance, tanto en lo tecnologíco, en lo cultural y lo más importante en el diseño, por que si no existíera esta unión no existiría este avance social que actualmente sucede.

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http://www.dqr.com.mx/index.php/cozumel/18800-crisol-de-dos-culturas18800-crisol-de-dos-culturas

ALTERIDAD Y REFLEXIONES

Esta lectura habla un poco acerca de todos los campos y todos componentes que constituyen al diseño, no solo lo elemental que sería por ejemplo, la estética, la forma, la intención del diseño entre otros, si no más bien toca un poco el lado filosofíco del diseño, y nos ayuda a entender que aunque el diseño, se crear, inovar, transmitir, no solo es solo, sino que todo lo que hay dentro del diseño tiene una razón de ser. Añgunas definiciónes que nos ayudan a entender este otro lado del diseño son: alteridad (lo opuesto) naturaleza (conjunción distintiva, coherencia), esencia (lo que es)  y ciencia (imaginar, comparar) entre otros.

El Diseño genera estrategias para conocer los fenómenos, organizar datos, interpreta problemas, traduce información, plantea hipótesis, coordina a especialistas, propone tésis: imagina escenarios, pronostica sistémicas inteligentes y realiza visualizaciones prospectivas.

Diseño es el producto de las capacidades y exigencias de la mente para reflejar, explicar, comunicar y transformar los entornos y contextos. Diseño: ciencia y arte de las Pre-Visiones: pensamiento y visión anterior al ver, Dia-gnóstico: a través del conocimiento, Pro-nóstico: en favor, favorable al conocimiento. Razón y acción, acción de la razón.

El Diseño es de naturaleza Poética en virtud de ser creación, pro-positiva, en pro, a favor de la afirmación, de la auto-afirmación, de la auto actualización, de la creación del ser, del ser existencial.

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ALGUNAS CARACTERISTICAS DE LOS MENSAJES VISUALES

Para comenzar es necesario definir que es un mensaje visual y para qe nos sirve, los mensajes visuales son aquellos que podemos ver y al mismo tiempo nos transmitn alguna información, idea o pensamiento. Los mensajes visuales si nos ponemos a pensar son muy antiguos, ya que su uso se remota a la era de las cvernas,donde los seres humanos tallaban sus vivencias en piedra.

Dentro de los mensajes visuales podemos encontrar tres niveles: el input visual que consiste en una miríada de sistemas de símbolos; el material visual representacional que reconocemos en el entorno y que es posible reproducir en el dibujo.

Algunos ejemplos de los mensajes visuales que se pueden citar son la escultura, la pintura o el cine, algo muy importante que cabe mencionar son las caracteristicas que contiene el mensaja visual como el tono, presencia o ausencia de luz, gracias al cual vemos; el color, coordenada del tono con la añadidura del componente cromático, elemento visual más emotivo y expresivo; la textura, óptica o táctil, carácter superficial de los materiales visuales; la escala o proporcíón. tamaño relativo y medición; la dímensíón y el movímíento, esto ¿para que es importante? bueno son alfgo fundamental para de esta manera constituir la materia prima en todos los niveles de inteligencia visual. a partir de los cuales se proyectan y expresan todas las variedades de declaraciones visuales, de objetos,

entornos y experiencias.

Las técnicas de la comunicación visual manipulan los elementos visuales con un énfasis cambiante, como respuesta directa al carácter de lo que se diseña y dela finalidad del mensaje.

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TEORIA

Para comenzar esta publicación tenemos que definir la palabra teoría, la cual significa acción de ver, de mirar.

Una teoría esta compuesta por un sistema lógico de observaciones, axiomas y postulados que tienen como condición explicar ciertos supuestos.

Existen varios tipos de teorías:

TEORIA CIENTÍFICA:  Esta constituye una explicación o descripción científica a un conjunto relacionado de observaciones o experimentos, basada en hipótesis.

También se puede definir como un modelo para el entendimiento de un conjunto de hechos empíricos.

TEORIA SOCIAL: Las teorías no solo existen en el ambito científicos sino tambíen pueden habar casos de teorías sociales ejemplo de estas son: Teorías de rango medio de M. Weber con ‘La ética protestante y el espíritu del capitalismo’ con un aspecto de la sociedad. Teoría de Micro nivel, El pluralismo religioso actual en los Estados Unidos.

TEORIA MATEMATICA: Dentro de las matemáticas, una teoría es un conjunto de proposiciones cerradas bajo implicación y deducción lógica.

Ya que conocemos los distintos tipos de teoría podemos mensionar que también existen dos categorías de teorías:  si una suposición no es respaldada por observaciones se conoce como una conjetura, en cambio, si es así respaldada, se le conoce como hipótesis.

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LA WEB UNA REVOLUCION EN MARCHA

Al momento de que hablos de la hisria del hombre, esto incluye todos los inventos, surgimientos, y descubrimiento importantes los cuales dieron la pauta para cambiar al mundo ejemplos pueden ser: la maquina de vapor, el papel, la imprenta, los billetes, etc. Pero uno de los cambias mas importantes hoy en día es la existencia de la WEB.

La WEB es un software que icluye cierto sistemas de códigos entendibles para las computadoras, la cual facilita una mayor comunicación, intercambio de datos, comunicación interactiva etc, mediante la conexión a internet.

Hoy en día podemos casi comprobar que todo lo existe como, ventas, movimientos bancarios, noticias, videos, esta contenido en la web, y que conforme el tiempo siga pasando va a ser casi indispenable este servicio

Otra ventaja de la WEB es que nos facilita adquirir cualquier tipo de información de manera gratuita ( con excepciones) como, finanzas, correos, consulta bibliográfica, estudios a distancias, juegos entre otros.

Pero también al mismo tiempo que existen ventajas hay desventajas, ya que el tener WEB uno puede tener acceso a la pornografía, y de igual maneraha eliminado y seguira eliminado “aparatos” indispensables para nosotros como el telefono, la mensajería, la televisión y la radio por ejemplo.

En conclusión llegamos a que la WEBya es parte del ser humano, si no cuentas con ella sería totalmente obsoleto, pero tambíen esto ha provocado que cada día nos volvamos dependientes de esta inovación.

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HERMENEUSIS

El conocimiento va en función a relacionar, experiencias, circunstancias, etc, la hermeneusis es la relación que existe entre el conocimiento, el ser y el hacer.

Esto va muy de la mano al momento de hacer diseño, podemos referirnos al diseñador como el ser y el hacer al diseño, al momento que llevamos a cabo esto llegamos a un conocimiento que se encuentra en nuestras mentes el cual puede perdurar.

Nosotros tenemos ya tenemos conocimiento con nosotros mismos y se manifiesta en el momento que las circunstancias los permitan o exijan, y es como algunos estudiosos nos lo señalan toda pregunta lleva implícita una respuesta sin que nosotros no percatemos de esto.

De otro modo si no tuviéramos de manera natural el conocimiento, no podríamos acceder a las sendas que nos llevn a las utopías realizables, las cuales hacen posible escapar de la opresión de los usos y costumbres inmovilizantes.

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HEURISTICA

Definición: Concebir y visualizar formas que sublimen las exitencias y sean auténticas aportaciones que beneficien inmediatamente a los seres para trascender sus limitaciones contemporáneas.

La heurística es analizar, y apreciar lo que la naturaleza nos brinda de manera inconsciente.

La naturaleza, es diseño, un diseño, que no se puede igualar, es el arte de innovar e inventar, es imaginar, visualizar las utopias para de esta manera generar paradigma, es el punto de partida a todas las creaciones humanas, es beneficiar, es sencibilizarnos, y entender que no somos nada sin la NATURALEZA la cual es madre y maestra.

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CAMBIAR GIS Y BORRADOR POR RATON INTEGRADO Y PIZARRON POR PANTALLA

Las nuevas tecnologías un tema muy popular hoy en día, pero no lo es en nuestro país, ya que formamos parte de los países subdesarrollados.

El maestro Jorge Alsina Valdés y Capote profesor-investigador del Departamento de Educación y Comunicación de la Universidad Autónoma Metropolitana unidad Xochimilco menciona lo anterior, que es muy importante la incorporación de las nuevas tecnologías en nuestro país para de esta manera mejorar la calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles educativos; cabe mencionar que ya hay estados que cuentan con estas tecnologías, como es el caso del Distrito Federal, Nevo Léon, Aguascalientes y Colima pero por el otro lado estan Chiapas, Oaxaca y Guerrero que estan en condiciones de gran desventaja rn relación al resto del país, y esto se debe principalmente al que los desarrollos de las tesnología son frutos de capitalismo.

Y bueno México vive en un mundo de constante cambio, el cual esige la incorporacion de las tecnologías para de esta manera ser competitivos, y principalmente tener una mejor calidad de enseñanza.

http://www.jornada.unam.mx/2010/04/29/ciencias/a02n2cie

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DISEÑO Y SOCIEDAD

Entendemos que el diseño sirve para algo más que para generar e innovar productos o darles una estética determinada. Pero lo cierto es que traspasar dicha visión no es tarea fácil, ya que para muchos esa es su función principal. Ésta es una percepción alimentada por diversos tópicos asociados al diseño. A saber: en primer lugar, la asociación que muchas veces se hace de manera intuitiva entre el concepto de diseño y los productos de lujo o elitistas1. Por otro lado, nos parece que tiende a confundirse objeto diseñado con objeto de diseño, cuando en nuestra sociedad no hay objeto que no haya sido pensado y a su manera diseñado, lo que nos llevaría a afirmar que hablar de “objetos diseñados”2 tendría algo de redundante. También se observa que tiende a identificarse de manera habitual el diseño de un producto como algo relacionado esencialmente con la mercadotecnia. Es decir, diseñar sería ayudar a vender, tratar de aumentar las ventas de cualquier producto, sea éste un vestido o una silla. Por lo tanto, no acostumbra a relacionarse diseño con la incorporación de un valor añadido a un objeto o producto que mejore su función social, o que incremente el beneficio social del mismo.

Un caso reciente, la puesta en circulación del logotipo que ha de simbolizar los juegos olímpicos de Londres del año 2012 ha provocado un alud de críticas y ataques a lo que alguien como el alcalde de Londres, Ken Livingstone, ha calificado de “error catastrófico”. Los ataques han surgido de todas partes: feo, antiestético, generador de problemas de salud (en su versión animada), agresivo, o (en una vertiente ya más política) demasiado cercano al denostado símbolo de la cruz gamada del nazismo. Se recogen firmas para bloquear su consolidación, y se proponen versiones alternativas como variaciones de la bandera británica o del famoso símbolo del “Underground” londinense. Desde otra perspectiva más técnica, diseñadores como Josep María Trías o Javier Mariscal (autores de los símbolos y mascota de los Juegos de Barcelona del 92) lo apoyan y alaban su realización e innovación, aunque su futuro pueda acabar dependiendo de que logre articular a su favor sectores significativos de la opinión pública.

Vemos pues como las imágenes generadas por la práctica del diseño nunca son del todo neutrales o “apolíticas”. Son expresiones artísticas o culturales creadas para influir o tratar de influir en aquello que de alguna manera se desea o se espera y, en ese sentido, el papel del diseñador es muchas veces el de actuar como intermediario que enlaza emisor y destinatario. Pero nunca es un intermediario al margen. En otras palabras, conviene poner de relieve que, en muchas ocasiones, el diseñador asume una notable responsabilidad como autor y traductor del lenguaje simbólico del mundo y de los distintos actores que lo pueblan, actores con intereses, objetivos y perspectivas vitales distintas. Y por tanto, no puede ni debe refugiarse en un hipotético neutralismo técnico.

Y entendemos que ello es así no sólo cuando se actúa como diseñador de símbolos, logos o mensajes, sino asimismo como diseñador de productos. Como sabemos, en torno a cada producto se acumulan funciones y significados sociales. Por un lado, cualquier producto trata de ayudar o facilitar la vida desde alguna perspectiva concreta. Pero, por otro lado, el poseer o no ese producto establece líneas de diferenciación y segmentación en las relaciones sociales.

El diseñador es pues un actor relevante en un mundo aparentemente de artificio, con una función que, repetimos, no es sólo técnica o meramente instrumental. La comunicación visual de cualquier producto transporta siempre ideas y valores sociales.

Deberíamos poder pues plantearnos cuál es el rol social del diseñador. Y ello no resulta fácil sin plantearse al mismo tiempo cuestiones como qué es el diseño, cuáles son sus límites y sus competencias, y cual sería su capacidad real para incidir en esta realidad. Cuestiones muy complejas para que puedan ser abordadas en el espacio con el que contamos. Acerquémonos, no obstante, a esos temas.

Buceando por distintos textos y propuestas, entendemos que una buena definición sobre qué es el diseño nos la proporciona Norman Potter que al plantearse “¿Qué es un diseñador?”, lo define con tres palabras: objetos, lugares, mensajes. Describe así probablemente las principales familias del diseño: diseño de producto; interiorismo y gráfico. En todas y cada una de estas facetas del oficio, la labor del profesional, del estudioso, acaba “contaminándose”. Acaba trascendiendo una labor aséptica y periférica desde el punto de vista de los valores, ya que no puede prescindir de los debates que rodean cada momento creativo, cuando precisamente una de sus más apreciadas funciones es saber interpretar lo que se le pide desde una cierta lectura de la realidad y de las previsiones de desarrollo futuro.

El diseñador ocupa pues una posición relevante en los debates contemporáneos. El editorial de la revista Eye (nº 33/ 1999) lo expresaba así: “los diseñadores gráficos tienen una posición privilegiada dentro de la cultura contemporánea, al relacionar arte, negocios y ciencia en los medios, en la pantalla o en la esfera pública. Ese es un rol que requiere responsabilidad”. Pero, al mismo tiempo, conviene apuntar que sería un error sobrevalorar la capacidad real de incidencia de los mismos. En el desarrollo de su tarea “la búsqueda del diseñador se enfrenta a la delicada labor de seducir sin alienar. Para conseguirlo no debe olvidar bajo ningún concepto que la preocupación por la función es lo que ennoblece su profesión, pero que la función sólo se cumple socialmente, simbólicamente. Ahora bien, el diseñador no puede tener toda la responsabilidad social.

En efecto, como apunta Victor Margoli “…los diseñadores habitualmente funcionan dentro del sistema de producción, distribución y consumo, cuyos componentes rara vez están bajo su control. Si bien la ética personal es el punto de partida fundamental de la estrategia de acción de cualquier diseñador, muchas veces los diseñadores deben actuar dentro de esferas de poder cuyos parámetros son determinados por otros”. Algunos, como Chaves,  se muestran más taxativos y más escépticos sobre estos temas: “Consejo a los neo-humanistas: cambiar el mundo no es tarea de los diseñadores”.

Deberíamos pues afrontar esta cuestión: ¿Debe el diseñador plantearse cambiar el mundo? ¿Con qué legitimidad puede hacerlo? ¿Con qué poder real? No podemos hablar de la existencia de un discurso unitario. Los hay partidarios de apostar por una actitud de compromiso social, combativa con el sistema, mientras que otros se inscriben en una línea más “aséptica/técnica”, más preocupados por los aspectos formales, estéticos y mercantiles de la profesión, desde cuyas premisas el diseñador podría ser definido como un talento en alquiler.

Deberíamos empezar definiendo qué entendemos por el apelativo “social”. Siguiendo a Chaves  podríamos vincularlo a los aspectos morales o éticos. Lo social sería, pues, lo que nos conduce a plantearnos dilemas relacionados con la equidad, y no sólo una variable cuantitativa de a cuánta gente se llega o cuánta gente se muestra favorable a nuestra creación. De ello se deduce que existe un factor siempre presente que relaciona diseño con los distintos enfoques ideológicos posibles. Según Chaves, la función social es aquella “dimensión de una actividad cuya finalidad es garantizar la equidad por encima de los intereses individuales y disociantes, la ausencia de lucro privado o su recanalización hacia fines solidarios”. “Social” sería pues, en esta acepción, sinónimo de “solidario”.

El primer problema con el que nos enfrentamos lo resume muy acertadamente Chaves al reconocer que “clientes son los que pagan y las causas nobles suelen carecer de presupuesto”. Aunque esa no debe ser la excusa para que no se haga examen de conciencia respecto a la responsabilidad sobre lo que uno diseña, no sólo como profesional, “sino también como ciudadano, consumidor y/o usuario”. Debemos apostar por resocializar la función del diseñador, evitando una visión estrictamente técnica, y reclamando la complejidad e integralidad de la dimensión como persona de todo diseñador20.

En la misma línea se encontrarían autores como Gerard Paris-Clavel cuando afirma: “Lo que me interesa son los sujetos que hacen preguntas. Y por supuesto, la utopía de una sociedad igualitaria. (…) En una época en que nos ahogamos en la diarrea visual y televisiva, en que el realismo capitalista de la publicidad y sus andariveles mediáticos proveen una respuesta para todo, la práctica artística de los artistas gráficos hacedores de imágenes puede ayudar a que se formulen preguntas. Se apunta pues a una labor esencial de todo profesional al realizar su labor: plantearse qué efectos tendrá su labor en el marco social, y qué capacidad tiene su obra de incidir en los debates morales e ideológicos que cada momento histórico genera.

TECNOLOGIA Y EL ESTILO DE VIDA

Si por un momento nos pudieramos imaginar como era la vida anteriormente, hablando en la epoca del cristianismo y de la edad media, nos dariamos cuenta que tendriamos muchas limitantes como por ejemplo los transportes, la radio, la TV ya que en esa era aún no existían.

La tecnología, entendida como conocimiento aplicado, es un típico producto de la actividad humana, coincidiendo en su origen con el del hombre mismo y acompañándolo en su evolución. Al momento que hablamos de la tecnología vale la pena mencionar las dos corrientes referente a esta que son los los tecnófilos, quienes defienden el uso y promueven el desarrollo de la tecnología y por otro lado los  tecnófobos, quienes se oponen al uso de la tecnología ya que visualizan un poco los riesgos que traiga consigo.

Quede claro que la tecnología ha traído enormes beneficios a como en la educación, medicina, industria, producción de alimentos, etc.  Pero tambíen se ha utilizado con otros fines como la producción de armas nucleares, químicas y biológica que producen efectos de destrucción desbastadores y cambian el estilo de hacer las guerras.

Como conclusión, la tecnología es una herramienta que facilita la actividad humana en todos los ordenes; la cual gozamos actualmente y seguiremos gozando con el paso del tiempo, al mismo que ésta cada vez sera mayor.

INTELIGENCIA VISUAL-ESPACIAL

Todos los seres humanos tenemos un don unos mas unos menos  pero todos podemos traducir las ideas y conceptos a imágenes esto quiere decir el de reconocer la imagen de un lugar, de algun objeto, presonas, auqnue no loegremos resordar su nombre.

Estas imagenes son producto de las experiencias, las cuales nos permiten conceptualizar.

Según Platon la inteligencia visual, es la habilidad de pensar y percibir através de las imágenes, es parecido a un guión de los objetos de la mente llamada ideas.

Las señas, esquemas, diagramas, mapas, planos, son instrumentos con los que se puede proyectar y generar lo que antes era imperceptible e impensable.

La psicopedagogía nos dice que cuando los niños estan en la atepa de aprendizaje se les complementan las exposiciones a través de discursos visuales (narrativa visual) por medio de fotografías, mapas, gráficas, animaciones etc.

Las representaciones audio-visual posibilitan la comprensión panorámica de complejidades, así como la expresión.

Con ayuda de las imagenes podemos definir, interpretar, especular, organizar, sintetizar etc.

DISEÑO EMOCIONAL

¿Por que nos gustan (o no) los objetos cotidianos?

Investigaciones recientes han demostrado cómo los objetos que nos resultan atractivos funcionan, mucho mejor.

El diseño emocional se demuestra, que siempre que nos encontramos con un objeto, nuestra reacción viene determinada no sólo por lo bien que pueda funcionar, sino por el aspecto que tiene, si nos parece atractivo e incluso por la nostalgia que suscita en nosotros.

Tres teteras

William Morris tenía 3 teteras, una que es totalmente inutilizable, por la posición del asa, la segunda tetera llamada Nanna tiene una figura muy llamativa, rechoncha y retacona, por ultimo la tercera es un complicada aunque practica tetera inclinada.

La primera resulta imposible de usar, Nanna tiene una forma unica, y la tercera tetera inclinada tiene un significado: las diferentes etapas por las que pasa la prepparación del té.

Se le cuestiona al personaje cual es la tetera que utiliza y su respuesta es ninguna. De tal manera cuando prepra té lo hace utilizando un calentador japones, donde hierve agua, vierte las hojas de té en una bola metálica la cual coloca en la taza, vierte el agua hervida y el té queda listo para ser tomado.

La razón por la cual tiene las tres teteras es por aprecio, ya que cada una de ellas son obras de arte escultóricas, y al mismo tiempo tienen su propia historia.

El diseñador tiene que considerar muchos factores como  la elección del material, el método de fabricación, el modo en que el producto es lanzado al  mercado, el coste y la utilidad práctica y también lo fácil que es utilizarlo.

DISEÑO EMOCIONAL (INTERVIEW DONALD A. NORMAN)

¿Solo Funcionalidad?

El profesor Donald Norman profesor de informatica y psicologia en la North Westhern University nos habla sobre su libro Emotional Design why we love or hate el cual trata acerca del diseño emocional el cual tiene como objetivo hacer que nueatras vidas sean má placenteras, con ayuda de objetos y servicios que se disfruten que reporten placer y hasta diversión.

Para lograr esto no es suficiente cambiar el color o algún otro detalle sino que se debe adueñar de los cambios.

Por ejemplo nosotros los sere humanos nos entimos mucho más vinculados a aquellos productos que nos son cercanos, como los dispositivos de información ya sean telefonos celulares, los sistemas gps, MP3, o los grabadores de TV, los cuales nos crean un mayor apego emocional a aquellos objetos masificados y complejos que podemos encontrar encima de nuestras mesas.

El diseño está relacionado con las emociones de muchas formas distintas: aveces nos divertimos usando ciertos objetos, otras nos enfadamos  cuando no los sabemos utilizar, también cabe mencionar que hay objetos que nos traen recuerdos, ya sea por como huelen, por su tacto, y otros que no queremos tirar a la basura, esto demuestra que el diseño provoca ciertas emociones.

El fin del diseño emocional es de darnos cuenta que ya no es suficiente que los objetos sean funcionales para que funcionen,  sino que  la apariencia estética nos hace creer que los objetos funcionan mejor.

DISEÑAR ES IDEAR

Para comenzar a hablar de diseño es necesario tener correctamente definido que es diseño.

Diseño, es el estudio de las circunstancias del usuario y su entorno para la comprensión de necesidades y requerimentos con los cuales podamos posser elementos para generar estrategias teleogénesis (proviene de la palabra teleogía que es la teoría de la visión y la razón de las finalidades y del continuum que explica el pasado y el presente en los términos del futuro, en los términos del Diseño.

El diseño diseño es el producto de las capacidades y exigencias de la mente para reflejar, explicar, comunicar,y dignificar entornos y contextos, al igual que genera estrategias para conocer los fenómenos, organizar datos, interpretar problemas, traducir información, imaginar escenarios y realizar visualizaciones prospectivas.

RELACIÓN DISEÑO-POÉTICA

La naturalez y esencia del Diseño es la poética, en virtud de ser creación, pro-positiva, en pro, a favor de la  afirmación, del auto-afirmación, de la creación del ser, del ser existencial, permite contemplar y actuar desde visiones superiores, sublimes.

HEURÍSTICA Y DISEÑO

La heurística es la que asigna la naturaleza y el ser del diseño, la heurística en el diseño es imaginar, visualizar, utopias que generen nuevos paradigmas.

La innovación continua y consciente constituye al se,r a la esencia y a los valores de las nociones CIENCIA-ARTE-DISEÑO.

BELLEZA

¿Cómo se puede apreciar la belleza?

Para comenzar es necesario definir que es la belleza, la belleza es una cualidad presente en un cosa, objeto o persona que produce un placer intenso a la mente y proviene de manifestaciones sensoriales , la belleza se encuentra en la mente de quien la aprecia, se refiere al conjunto de valores, referentes y expectativas, la belleza puede engendrar una experiencia sobresaliente de reflexión positiva sobre el significado de la existencia  de alguin o algo.

La comprensión y definicón de lo que es “belleza”  es uno de los temas claves en la disiplina filosófica conocida como Estética.

La belleza al paso del tiempo ha tenido diferentes visiones, un ejemplo es el de la remota auntiguedad faraonica donde surgieron los primeros prototipos de belleza, que indicaban cuáles tenían que se las proporciones idóneas para que un cuerpo , objeto o edificación se viese digno o bello.

Durante la Edad Media la belleza esta estrechamente relacionado con la religión a consecuencia del cristianismo, de modo que , si se consideraba bello algo, es porque había sido una creación divina.

En el caso del Renacimiento, la belleza fue fundamental ya que servia de inspiración para la mayoria de los artistas de ese tiempo.

Diversos autores consideran que el termino contrario a la belleza es la fealdad la cual estiumla cierto descontento, y una percepción negativa del objeto, persona o cosa.

ARTE

¿Qué es el arte? el arte es la virtud, facultad, habilidad, destreza, excelencia, inventividad, perfección.

Y al contrario de lo que es en sí el arte, la extravagancia, la ortodoxia, la banausia, la torpeza, la solidez, la pereza, la destrucción, la indolencia, la ingenuidad, la incoherencia son la antítesis del Arte.

El arte no es un decir caprichoso, ilógico, o accidental, por el contrario, es aquello por lo cual hacemos público el conocimiento y lo que pensamos, sentimos, nuetras expectativas, lo más intimo lo más preciado.

Segun Emmanuel kant el arte es el medidado entre la razón y la sensiblidad, el arte no se limita como la historia, el arte visualiza los proyectos no como son, los considera de otra forma, los enfartiza en la tracendencia, los dramatiza, los convierte, los subvierte, los sublima, los optimiza.

El arte no se limita a expresar temas ya conocidos, por el contrario, genera y diversifica tempaticas, las multiplica en continentes y dimensiones aun no conocidas.

El arte no es lo que decreta plusvalía, el arte es reto, res algo vivo, prevé y reflegja la realidad de ahora, predice la del mañana y nos orienta a observar el pasado con visión critica y a originar al promisorio futuro.

BIOMIMETICA

BIOMIMETICA ”la naturaleza madre y maestra”
Todos en nuestra vida nos hemos preguntado alguna vez si nosotros los seres humanos hemos sidos los creadores de todo lo que nos rodea, la respuesta es NO.
Por todos los avances tecnológicos que hoy en dia existen creemos que somos la raza superior, pero si dejamos a un lado por un momento estos avances tecnológicos y nos percatamos en la naturaleza que lamentablemente estamos acabando poco a poco con ella nos damos cuenta que sin ella no tendriamos lo que hoy poseemos.
Podemos citar ejemplos asombrosos como el de las avispas las cuales poseen la capacidad de construir nidos con una estructura arquitectonica facinante igual o superior a la que nosotros elaboramos.
Otro ejemplo que vale la pena citar es el de los arrecifes los cuales producen CO2 el cual se ha demostrado y se ha empezado a utilizar como concreto para la elaboración de edificios. Esto demuestra como la naturaleza puede desarrollar habilidades, compuestos, resolver problemas, etc; utilizando el minimo material o rendimiento como es el caso de los 5 polimeros que existen en ella contra los 350 que utilizamos nosotros.
Pueden haber miles de ejemplos sobre como la naturaleza puede resolver situaciones sin ayuda del hombre y que a diferencia nosotros sin la naturaleza no prodia haber tal avance tecnologico antes mencionado. Asi que la cuestión es ¿somos los creadores de todo lo que nos rodea?

¡Hola mundo!

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